VIDEOJUEGOS Y GÉNERO: UNA ASIGNATURA PENDIENTE.
Desde su popularización en los años 70, los videojuegos han evolucionado de una forma increíble. Dado que son reflejo de la sociedad que los crea, reflejan las actitudes y mentalidad de sus creadores. Como cualquier otro producto cultural, el videojuego puede ser criticado, de la misma forma que se critica el cine.
Este artículo no pretende ser un llamamiento a la censura ni un ataque a la libertad de expresión, ni mucho menos, pero quiere poner el punto de vista en que, como el cine o la literatura, el videojuego no es neutro. Depende de sus diseñadores y guionistas tratar conceptos como la representación de la mujer, la homosexualidad, el cambio de sexo o el transformismo de una forma u otra. Veremos que no es tan infrecuente como creemos.
La gran industria, una mentalidad respecto al género fosilizada desde los años 80.
Los videojuegos empezaron a ganar popularidad y variedad durante los años 80, que fue cuando los sistemas de entretenimiento pudieron tener suficiente potencia para crear historias, argumentos e imágenes humanoides. Al verse el videojuego como una simple forma de entretenimiento; este producto se centraba casi siempre en intentar vender un producto atractivo al público, que era mayoritariamente masculino, de clase media-alta. Por ello, los productos que tal industria ha generado durante décadas han sido en su mayoría dirigidos a un sector específico del público, muchas veces faltos de crítica y conciencia.
Pongamos un ejemplo: en la inmensa mayoría de los videojuegos, los papeles de acción están reservados a protagonistas hombres. Las (pocas) mujeres que tienen un papel activo (léase no rescatadas por el hombre protagonista) son hipersexualizadas al máximo, cumpliendo más un papel de fetiche que de protagonismo real.
Cuando el número de mujeres jugadoras fue aumentando, la respuesta del mercado mayoritario fue simple: Se fomentó que ciertos juegos fueran consumidos por mujeres (karaoke, juegos de baile, simuladores sociales, novelas visuales…) para segmentar a los consumidores por sexo. Esto ha derivado en que los juegos más vendidos(dirigidos al público masculino) cumplan unas características especificas (juegos de acción, fútbol…) con un elenco de protagonistas exclusivamente masculino, con aparición de mujeres en papeles marginales o sexualizados; mientras que los juegos considerados “para mujeres” fueron relegados a su “categoría” diferenciada del resto; se creó un gueto. Conocidísimas franquicias de acción en primera persona como Call of Duty, Counter Strike o Battlefield ni siquiera permiten elegir a una mujer como protagonista. Además, los juegos de deporte que incluyen a mujeres son anecdóticos (¿existe siquiera un FIFA femenino?); y en el terreno de los “e-sports” el sexismo es aún evidente. Hasta hace menos de cinco años los equipos mixtos estaban prohibidos en el Leage Of Legends.
Este modo de enfocar la industria del videojuego ha hecho también que muy pocos videojuegos hayan abordado temas como la identidad sexual, habiendo sido la mayoría de las referencias meras alusiónes sexuales o anécdotas (uno de los más famosos es la misión del Final Fantasy 7 en la que el protagonista se traviste de mujer para rescatar a la típica mujer en apuros).
El videojuego independiente : Una nueva perspectiva.
Sobre todo a partir de la década de 2010 se da una revolución en el mundo del videojuego. El abaratamiento de costes de diseño, así como el “boom” de plataformas de financiación colectiva (o crowdfunding) ha hecho posible que proyectos hechos por una sola persona hayan salido adelante. Estas novedades han permitido crear juegos más personales. Uno de los juegos que empezó a romper tabúes fue el videojuego Katawa Shoujo. Creado de forma colaborativa en 2012, se trata de una novela visual de una historia de amor en una escuela de gente discapacitada. El videojuego permite crear diferentes historias amorosas en una escuela para alumnos con diferentes discapacidades(siendo el propio jugador enfermo del corazón) incluida una chica ciega, una sorda, una chica sin piernas o una sin brazos. A pesar de que el juego tiene un componente de “conquista”; supone un punto de inflexión al superar dos tabúes: el sexo y la discapacidad. Otros videojuegos independientes han iniciado reflexiones más sutiles. El juego Undertale, considerado por muchos como una obra maestra del videojuego independiente, no asigna ni siquiera un género a su protagonista, un niño/niña que el jugador nombra. El hecho de que el propio juego tenga dos nombres “oficiales” ocultos para el personaje (Frisk, nombre masculino; o Chara, nombre femenino) acentúa esa búsqueda de no asignación de género. Así mismo, el juego incluye a un personaje muy particular, Mettaton, que podría describirse como un robot que cambia de hombre a mujer.
A pesar de que existen videojuegos independientes creados específicamente para crear conciencia de conflictos de identidad sexual y discriminación como Acceptance (que nos pone en papel de una persona que pasa por un proceso de reasignación de género) que llegan incluso a hablar específicamente de la transfobia y se llega a mencionar el suicidio; se corre el peligro de que dichos juegos de conviertan en un nicho de mercado. El riesgo de que se cree un subgénero de “videojuego LGTB” que no tenga ninguna relevancia fuera de ciertos sectores independientes y alternativos es muy alto. En mi opinión, el mejor modo de cambiar la mentalidad del jugador desde el videojuego independiente (ya que la gran empresa no suele involucrarse argumentando que no quieren “polémicas” excepto la opción de permitir el relaciones homosexuales en algunos juegos que permiten relaciones sentimentales ) es normalizando la situación de la mujer, la homosexualidad y el cambio de sexo en argumentos de juegos que lleguen al gran público.
Un ejemplo de ello es el juego Va11halla. Es un simple simulador de bar en la que tenemos que fabricar bebidas alcohólicas en un contexto de ciencia ficción de estética cyberpunk, pero en los diálogos se tratan temas como el lesbianismo, la prostitución, la utilización de robots sexuales y el acoso sexual. Otro juego llamado Read Only Machines es una aventura gráfica con estilo visual de los años 80,pero trata como algo normalizado dentro de su historia el cambio de sexo, la homosexualidad, la bisexualidad e incluso el sexo con humanoides con características animales. A pesar de que creo profundamente que dichos juegos son el futuro del videojuego (ya que normalizan situaciones que aún son tabú para amplios sectores de la sociedad) temo que no pasen de la mera anécdota, ya que hay multitud de jugadores que los han rechazado en masa acusándolos de “propaganda gay”. Esperemos que los diseñadores no se echen atrás y que sigan con sus proyectos, ya que lo único que hacen es dar visibilidad a lo que antes estaba oculto.
Falta nos hace.
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